Términos comunes

Pathfinder utiliza cierto número de términos, abreviaturas y definiciones para presentar las reglas del juego. Éstas son las más comunes.

Mostrando 21-39 de 39 términos comunes.

Iniciativa

[PZO1110]

Cuando empieza el combate, todas las criaturas implicadas en el mismo deben llevar a cabo una prueba de iniciativa para determinar el orden en el que actuarán durante el mismo. Cuanto mayor sea el resultado de la prueba, antes actuará la criatura.

Maniobra de combate

[PZO1110]

Ésta es una acción llevada a cabo en combate, que no causa directamente daño a un oponente, como por ejemplo intentar hacerle tropezar, desarmarle o acerle una presa (consulta aquí).

Monstruo

[PZO1110]

Los monstruos son criaturas que se basan en Dados de golpe raciales en lugar de en niveles de clase para sus poderes y aptitudes (aunque algunos también poseen niveles de clase). Los PJs por lo general no son monstruos.

Multiplicar

[PZO1110]

Cuando se te pide que apliques más de un multiplicador a una tirada, estos no se multiplican entre sí, sino que se combinan en un solo multiplicador, con cada múltiplo extra añadiendo 1 menos que su valor al primero. Por ejemplo, si se te pide que apliques dos veces un multiplicador x2, el resultado sería x3 y no x4.

Nivel

[PZO1110]

El nivel de una criatura representa su poder y sus aptitudes generales. Hay tres tipos de niveles. El nivel de clase es el número de niveles de una clase específica que el personaje posee. El nivel de personaje es la suma de todos los niveles que posee el personaje en todas sus clases. Además, los conjuros tienen un nivel asociado a ellos, que va de 0 a 9 y que indica la potencia general del conjuro. Conforme un lanzador de conjuros sube de nivel, aprende a lanzar conjuros de un nivel superior.

Nivel de lanzador (NL)

[PZO1110]

El nivel de lanzador representa el poder y la capacidad de una criatura a la hora de lanzar conjuros. Cuando una criatura lanza un conjuro, éste a menudo contiene cierto número de variables como alcance o daño, basados en el nivel de lanzador.

Penalizador

[PZO1110]

Los penalizadores son valores numéricos que se restan del resultado de una prueba o puntuación de característica. Los penalizadores no tienen tipo y la mayoría se apilan unos con otros.

Personaje jugador (PJ)

[PZO1110]

Los personajes interpretados por los jugadores.

Personaje no jugador (PNJ)

[PZO1110]

Los personajes controlados por el Game Master.

Prueba

[PZO1110]

Una prueba es una tirada de d20, que puede ser o no modificada por otro valor. Las más comunes son las tiradas de ataque, las pruebas de habilidad, de característica y las tiradas de salvación.

Prueba de concentración

[PZO1110]

Cuando una criatura está lanzando un conjuro pero se le interrumpe durante el lanzamiento, debe superar una prueba de concentración o fallar el lanzamiento (consulta aquí).

Puntos de experiencia (PX)

[PZO1110]

Conforme un personaje vence desafíos, derrota monstruos y completa misiones, obtiene puntos de experiencia, que se acumulan a lo largo del tiempo; cuando alcanzan o sobrepasan un valor específico, el personaje sube un nivel.

Puntos de golpe (pg)

[PZO1110]

Los puntos de golpe son una abstracción que significa lo robusta y sana que una criatura se encuentra en el momento actual. Para determinar los puntos de golpe de una criatura, tira lo indicado por sus Dados de golpe. Una criatura obtiene el máximo de puntos de golpe si su primera tirada de Dados de golpe es para un nivel de clase de personaje. Las criaturas cuyo primer dado de golpe procede de una clase de PNJ o de su raza, tiran su primer dado de golpe normalmente. Las heridas restan puntos de golpe, mientras que la curación (tanto la natural como la mágica) restaura puntos de golpe. Algunas aptitudes y conjuros conceden puntos de golpe temporales, que desaparecen al cabo de una duración específica. Cuando los puntos de golpe de una criatura caen por debajo de 0, ésta queda inconsciente. Cuando los puntos de golpe de una criatura llegan a un total negativo igual o superior a su puntuación de Constitución, ésta muere.

Puntuación de característica

[PZO1110]

Cada criatura tiene seis puntuaciones de característica, que son Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Estas puntuaciones representan los atributos más básicos de una criatura. Cuanto más alta es la puntuación, mayor potencial y talento en bruto posee tu personaje.

Redondear

[PZO1110]

De vez en cuando, las reglas te piden que redondees un resultado o valor. A menos que se indique lo contrario, redondea siempre hacia abajo. Por ejemplo: la mitad de 7 sería 3.

Reducción de daño (RD)

[PZO1110]

Las criaturas muy resistentes suelen tener reducción de daño. Esta cifra se resta de cualquier daño que les inflija una fuente física. La mayoría de RD pueden ser sobrepasadas por ciertos tipos de armas, lo que se denota con una "/" seguida del tipo, como por ejemplo "10/hierro frío". Algunos tipos de RD se aplican a todos los ataques físicos, y se denotan con el símbolo "–". Consulta aquí para más información.

Resistencia a los conjuros (RC)

[PZO1110]

Algunas criaturas son resistentes a la magia y obtienen resistencia a los conjuros. Cuando una criatura con resistencia a los conjuros es objetivo de un conjuro, el lanzador del mismo debe llevar a cabo una prueba de nivel de lanzador para ver si el conjuro afecta al objetivo. La CD de esta prueba es igual a la RC de la criatura objetivo (algunos conjuros no permiten pruebas de RC).

Tirada de salvación

[PZO1110]

Cuando una criatura se ve sometida a un conjuro o a un efecto peligroso, a menudo tiene derecho a una tirada de salvación (o "salvación" a secas) para mitigar el daño o el resultado. Las tiradas de salvación son pasivas, lo que significa que un personaje no necesita llevar a cabo acción alguna para llevar a cabo una tirada de salvación, sino que es automática. Hay tres tipos de tirada de salvación: Fortaleza (utilizada para resistir venenos, enfermedades y otras dolencias corporales), Reflejos (utilizada para evitar efectos que tienen como objetivo un área concreta, como por ejemplo una bola de fuego) y Voluntad (utilizada para resistir los ataques mentales y los conjuros).

Turno

[PZO1110]

En un asalto, cada criatura dispone de un turno, durante el cual puede llevar a cabo una amplia variedad de acciones. Por lo general, en el curso de un turno un personaje puede llevar a cabo una acción estándar, una acción de movimiento, una acción rápida y cierta cantidad de acciones gratuitas. También son permisibles combinaciones de acciones menos comunes, consulta aquí para más detalles.